给你一个赤裸裸的凤舞天骄(新老玩家都可以进来看看)
时间:2006-12-24 10:21:41 作者:liukinger 点击:    评论



我不是一个天骄的骨灰万家,一年多前天骄II公测的时候玩过一段时间,后来因为太卡的缘故,就转去玩WoW了。如今,WoW开始退烧了,我也趁着暑假前的这一点点时间重温一下天骄这款自成体系的国产网游。我是个喜欢把所有职业都玩一遍的人,但是由于玩了仅仅一周多时间,目前四个号都刚刚20级出头,有点贻笑大方了。不过我经常到论坛上来潜水,看看大家的高论,再结合自己在游戏中的一些体会,做了一些总结,希望能够对玩家有所帮助。

一、永久免费
这是一款号称是永久免费的网游,这是区别于其他天骄系列的最大亮点。至于“免费网游”这个概念实际上已经不怎么新鲜了,所谓免费是指时间免费,就好比你在饭馆里用餐,无论你坐多久,服务员都只收你点的菜钱一样。免费归免费,不过你要小心,既然进了凤舞天骄这家饭馆,目标老板娘总会想办法让你点些菜的哦。

二、职业
凤舞天骄继承了天骄系列的4个职业(侠客、巫师、祭司、刺客),并为了适应免费策略而做了一些改动。不知怎的,我总是习惯拿凤舞天骄跟2D游戏的经典——暗黑破坏神II(以下简称暗黑)做比较,至于为什么,看了下面的介绍就知道了。
1、侠客——一夫当关,万夫莫开
这个职业真是了不得哦,攻守兼备,望风披靡,暗黑里的野蛮人连跟他提鞋的资格都没有啊。除了初期略逊,大部分阶段练级基本上没什么难度,尤其到了后期,侠客基本上是各服级别最高的职业,非其它职业所能望其项背。
2、巫师——昨日黄花无人怜
这个职业本来以高攻见长,靠灵巧的跑位来弥补防御的不足,不过在凤舞天骄里面似乎不是那么回事儿,到了后期,巫师的攻击力折合成dps也就比同级侠客多20%。可人家侠客能抗啊,相同的Boss侠客能抗2下的话,巫师抗1下不死就阿弥陀佛了,所以巫师只好去卡怪。这一卡不要紧,惹起了侠客们的众怒了,现在不仅不能卡怪了,连攻击力也改弱了。这个职业基本属于飞得高也摔惨的职业,勉强给暗黑里的女巫提鞋,做小号仓库用的首选巫师。
3、刺客——千里独行侠
这个职业以瞬间的爆发攻击力加上陷阱技能以及高闪避见长,专为PK设计,属于可以秒人的职业。不过也正是因为这个,刺客基本被排斥在团队活动之外。因为再牛比的刺客也秒不了Boss啊,由于技能的高耗蓝,使得刺客的持久攻击力大打折扣,别说巫师了,估计连侠客都赶不上。不过WoW里的猎人不也是习惯独来独往么,况且刺客的风筝放起来另有一番滋味,适合有耐心的玩家。
4、祭司——一个本应废弃的职业
这是一个治疗职业。治疗?暗黑里好像没有治疗职业。哦,对了,暗黑里有各式各样的血瓶蓝瓶,缓加的,瞬加的,加一部分的,全加满的。有了这么多药水,要什么治疗职业啊。可凤舞天骄里也有药水啊,缓加的,瞬加的,可惜这些药水是有30秒的冷却时间的,喝了这瓶,要想再喝下一瓶需要等30秒。也就是说,需要一个治疗职业来弥补这个加血空白期。正因为这30秒,给了祭司一个存在的理由,也给了祭司一个十分尴尬的地位。一个加血量还要由别人的血条长度来决定的职业,真的是很悲哀的。如果把冷却时间由30秒缩短为15秒,估计99%的祭司要失业了。为此,一些侠客还是很体恤祭司的辛苦,给与特别的照顾,不过再我看来,这些侠客属于脑筋秀斗了。既然侠客们可以给目标施加压力,把巫师改得痛不欲生,为什么不继续给目标施加压力,把这30秒的冷却时间彻底取消了呢。这样,侠客就可以把祭司这个累赘一脚踢开,独享斩杀Boss之后的战利品,岂不快哉?到那时,我们就会看到围着Boss怒斩问天的侠客,引着小怪疯狂群杀刷钱的巫师,还有在人背后偷放冷箭的刺客,当然,偶尔也能在洛阳小摊边听到祭司MM娇滴滴的声音:“老公,我今天又换了一身新衣服,你看漂不漂亮啊?”

三、五行
金木水火土五行相生相克的主辅修体系是天骄的特色,4个职业,再加上五行,20个玩法啊,如果算上辅修,100种变化,真是壮观啊。可惜,职业本来就是长短腿,五行也是。其实,任你百般花样,最后都可以折算到攻击和防御这两项上。就拿争论最激烈的金战和火战为例,金战的攻击力受等级的影响大,而火战的攻击速度提升对武器的攻击力也有加成,也就是说金战要等级高,火战要武器好,但总的来说后期同装备,同等级的情况下,金战的dps要大于火战。因此,同为主攻击,辅防御的两个战士,就要面临长短腿问题。其实,五行平衡真的那么难么?把金战攻击力的增长方式改成固定百分比加成不就解决了么。如果火修攻速提高15%,那么金修就是攻击力(基础攻击力+装备)提高15%,其他的防御,血,魔都可依次类推。

四、经济
“免费”游戏应尽量保持通货紧缩,因为它们卖是炒菜不是服务时间。炒菜的价格一个劲地涨,饭客会闹意见,掀桌子的。即便是虚拟货币凤舞币,由于跟人民币换的通宝也是能按一定比价自由兑换的,因此,保持适度从紧的金融政策总是利大于弊的嘛。这一点凤舞天骄做的不错,只有人型怪物才会掉钱,而且打比自己级别低的钱会相应减少;同时药水以及装备磨损要消耗掉大量的钱,从系统产生的钱又还给了系统,使得货币流通总量与玩家人数之间同步发展。至于通宝嘛,那当然是花的越多越好,有哪家饭店会先嫌顾客点菜点得太多的,只要给钱就行了呗。

五、团队
不能不说这是个比较失败的设计,所谓的仇恨系统和团队协作都是抄自WoW,可惜画虎不成反类犬。一个团队的存在有两大基础:一是优势互补,说白了就是彼此之间有可以互相利用的地方,一件事情我可以包办了,那我要你干什么?二是利益协调,就是怎么分赃啦。前面的职业分析可以看出,各职业间存在明显的长短腿现象。4个职业一同从1级起跑,到了30多级,祭司跑不动了;40多级的时候刺客也开始歇了;巫师侬个50、60级也就差不多了;唯有侠客一路领跑,意气风发,指点江山啊。不妨看看各服过70级的都是些什么职业?等级相差这么大,怎么优势互补呢?再看利益协调,那个分配方式真是弱智啊。随机分配?一个本来祭司需要的技能书随机到侠客的包包里哦。如果真要发展团队,那就和WoW一样,设定等级封顶,降低冲级难度,等大家都到顶级了再一起过关斩将。不要害怕玩家到了顶级就失去了玩游戏的动力,WoW仅仅用了3套职业套装就吊了玩家一年多的胃口,为了冲个高督套可以连续3个月24小时不下线。装备的诱惑力远比等级来得强烈,目标不要舍本逐末哦。

六、PK
最后我们来讲杀人。记得天骄II的时候,对这款游戏的最大印象是和谐,也许有职业的强弱高低之分,但是彼此和睦共处,相安无事,PK被限制在了竞技的档次。可惜,到了凤舞天骄,这一切将成为历史。世界上最暴利的行当是军火,而免费游戏的后台老板就是这个虚拟世界的军火商,游戏的免费必然要建立在游戏的血腥基础上的。不打仗军火商怎么赚钱呢?杀掉了怪物,目标要给你物品、金钱和经验,目标要花心思留住玩家的压力就大一分;而杀掉玩家,目标只需要给你虚荣,这东西你想要多少目标就给你多少,不用上税的。什么百人斩啊,千人斩啊之类的称号,相信有很多玩家会引以为豪的。但是,无论杀与被杀,有一样东西是不会减少的,那就是戾气。戾气这东西很神奇的,攒多了的话,脑袋一热,真有可能在现实生活中砍人的哦。

好了,说了这么多,我也要问个问题,在看完上面的介绍后,你准备在凤舞天骄的资料片中扮演什么样的角色呢?是杀人不眨眼的刽子手(英雄与狗熊皆有可能)、低买高卖的奸商还是不理世事,携美眷遨游天际的游侠呢?

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